Словарь программиста
Слова из уроков и из кода простыми словами: у каждого — объяснение по-человечески, пример и ссылка на урок, где это проходят.
Все слова словаря
- Переменная — Именованная ячейка, в которой программа хранит значение. Один раз дали имя — дальше обращаетесь по имени, а не повторяете само значение. Урок 1.2 «Переменные: место для хранения значения».
- Тип данных — «Порода» значения: текст, целое число, дробное число, список. От типа зависит, что со значением можно делать: текст складывается с текстом, число — с числом. Урок 2.1 «Числа и строки».
- Строка — Текст в кавычках. Даже «123» в кавычках — это текст, а не число: считать с ним нельзя, пока не превратите в число. Урок 2.1 «Числа и строки».
- Число — Значение, с которым можно считать: складывать, вычитать, умножать и делить. Пишется без кавычек. Урок 2.1 «Числа и строки».
- Парсинг — Разобрать текст и превратить его в понятные программе значения. В уроках это называется «преобразование типов»: то, что человек ввёл, приходит текстом, а для счёта нужно число. Урок 2.2 «Преобразование типов».
- F-строка — Способ вставить значение прямо внутрь текста, без склеек и преобразований. Перед кавычками ставится буква f, а значения — в фигурных скобках. Урок 2.4 «F-строки: подставляем значения в текст».
- Список — Несколько значений по порядку в одной переменной. В других языках это же называют «массивом». Урок 5.1 «Списки».
- Индекс — Номер элемента в списке. Нумерация начинается с нуля: первый элемент — нулевой, а не первый. Это самая частая причина «взял не то». Урок 5.1 «Списки».
- Словарь — Набор пар «ключ — значение». По ключу сразу получаете значение, не перебирая всё подряд. Урок 5.2 «Словари».
- Метод — Действие, привязанное к конкретному значению: у списка — «добавить элемент», у строки — «сделать заглавными». Записывается через точку после значения. Урок 5.3 «Список задач».
- Условие — Проверка, после которой программа выбирает, какие команды выполнить. if — «если», elif — «а если вместо этого», else — «во всех остальных случаях». Урок 3.2 «Ветвления if / elif / else».
- Сравнение — Проверка, которая даёт «да» или «нет»: больше, меньше, равно, не равно. В коде «равно» пишется двумя знаками (==), потому что один (=) — это «положить в переменную». Урок 3.1 «Сравнения и логика».
- True и False — Два ответа любой проверки: True — «да, верно», False — «нет, неверно». По-русски это «истина» и «ложь». Урок 3.1 «Сравнения и логика».
- Цикл — Повторение одних и тех же команд. Цикл while повторяет, пока условие остаётся верным. Урок 4.1 «Цикл while».
- Перебор — Повторение «по каждому элементу»: пройти по числам от и до или по всем значениям списка. В коде это цикл for. Урок 4.2 «Цикл for и range».
- Функция — Именованная часть программы, которую можно вызывать много раз. Написали один раз — используете где угодно, и правка происходит в одном месте. Урок 6.1 «Зачем нужны функции».
- Параметр и аргумент — То, что функция получает в скобках. Разница только в точке зрения: в описании функции это параметр, при вызове — аргумент. Смысл один: «вот с этим значением и работай». Урок 6.1 «Зачем нужны функции».
- return — Слово, которым функция отдаёт результат наружу. Без return функция поработает и «промолчит» — снаружи результата не будет. Урок 6.1 «Зачем нужны функции».
- Синтаксис — Правила записи кода: где скобка, где двоеточие, где отступ. «Ошибка синтаксиса» значит «написано не по правилам», а не «логика неверная». Урок 3.2 «Ветвления if / elif / else».
- Отступ в коде — Сдвиг строки вправо в начале. В Python отступ — часть кода: он показывает, что команда находится внутри условия или цикла, а не просто так. Урок 3.2 «Ветвления if / elif / else».
- Алгоритм — Понятная последовательность шагов, которая приводит к результату: что делать сначала, что потом и когда остановиться. Программа — это алгоритм, записанный так, чтобы его выполнил компьютер. Урок 5.1 «Списки».
- Сообщение об ошибке — Текст, который программа пишет, когда не смогла выполнить команду. В нём есть вид ошибки и строка, где это случилось, — то есть подсказка, куда смотреть. Урок 7.1 «Как читать сообщения об ошибках».
- Баг — Ошибка в поведении: программа работает, но не так, как задумано. Поиск бага — обычная часть работы, а не признак «плохого кода». Урок 7.5 «Разбираем чужой код и ищем ошибки».
- Отладка — Поиск причины, почему получилось не то. Делается по шагам: понять, что ожидалось, что вышло, в каком месте расходится, — и только потом менять код. Урок 7.5 «Разбираем чужой код и ищем ошибки».
- Исключение (try/except) — Ошибка, которую программа поймала и обработала, вместо того чтобы упасть. try — «попробуй», except — «если не получилось, сделай вот это». Урок 7.4 «Try/except: программа не падает».
- Проверка данных — Проверка того, что человек ввёл, до того как программа начнёт с этим работать. Сначала проверяем, потом считаем — тогда программа не падает на пустом поле или букве вместо цифры. Урок 7.3 «Проверяем данные до действия».
- Консоль — Место в браузере, куда программа печатает свои сообщения. Там же видны ошибки страницы — поэтому консоль открывают первой, когда «ничего не работает». Урок 4.1 «Что такое JavaScript и где он живёт».
- HTML — Язык разметки: им описывают, что вообще есть на странице — заголовок, абзац, картинка, кнопка. Не «как выглядит», а «что это за элемент». Урок 1.2 «Первая страница: заголовок и текст».
- Тег — «Обёртка» вокруг части страницы, которая говорит браузеру, что это такое. Пишется в угловых скобках, обычно парой: открывающий и закрывающий. Урок 1.2 «Первая страница: заголовок и текст».
- CSS — Язык оформления: им задают цвет, размер, отступы, рамку и тень. Отвечает на вопрос «как выглядит», а не «что это». Урок 2.1 «Цвет, размер и скругление».
- Селектор и класс — Селектор — это «адрес» элемента, которому адресованы стили. Класс — имя, которое вы сами дали элементу в разметке; в стилях класс пишется с точкой. Урок 2.1 «Цвет, размер и скругление».
- Отступы: padding и margin — padding — расстояние от текста до рамки блока (внутри). margin — расстояние от блока до соседей (снаружи). Разница видна сразу, если представить блок как коробку с наклейкой. Урок 2.2 «Отступы: снаружи и внутри».
- Вёрстка — Расположение блоков на странице: что стоит рядом, что ниже, что по центру. Один и тот же набор элементов можно разложить по-разному. Урок 3.2 «Ряд и сетка: несколько карточек в строку».
- Flex — Способ раскладки, при котором элементы встают в ряд или в столбик, а промежутки между ними задаются одним правилом. Урок 3.2 «Ряд и сетка: несколько карточек в строку».
- Адаптивность — Умение страницы подстраиваться под ширину экрана: на компьютере — в ряд, на телефоне — в столбик. Задаётся медиазапросом — правилом «если экран уже такого-то, применяй вот это». Урок 3.3 «Телефон и компьютер: адаптивность».
- JavaScript — Язык, который оживляет страницу: реагирует на нажатия, считает, меняет текст и картинки. HTML описывает, что есть, CSS — как выглядит, JavaScript — что происходит. Урок 4.1 «Что такое JavaScript и где он живёт».
- Событие — То, что произошло на странице: нажатие, ввод текста, загрузка. На событие «вешают» код — и он выполняется в этот момент. Урок 4.2 «Кнопка, которая отвечает».
- Скрипт — Небольшая программа. В браузере скрипт подключается к странице тегом script, а на сервере скриптом часто называют программу для одной конкретной задачи. Урок 4.1 «Что такое JavaScript и где он живёт».
- Браузер — Программа, в которой открывается страница. Именно браузер читает HTML, применяет CSS и выполняет JavaScript — поэтому результат вёрстки зависит от него. Урок 1.1 «Что такое интерфейс и из чего он собран».
- Библиотека — Набор готовых решений, написанных другими людьми. Библиотеку подключают к своему коду, чтобы не писать всё с нуля.
- Фреймворк — Большая библиотека, которая задаёт «скелет» программы: готовую структуру, в которую вы дописываете своё. В библиотеку вы зовёте код, а фреймворк зовёт ваш код.
- Стек — Набор технологий, с которыми работает человек или проект: язык, библиотеки, база данных, инструменты. «Стек проекта» — то, из чего он собран; «стек разработчика» — то, что человек умеет.
- Git — Программа, которая хранит историю изменений проекта: видно, кто, когда и что поменял. Она же позволяет нескольким людям работать с одним кодом и не затирать правки друг друга.
- Репозиторий — Место, где хранится код проекта вместе с историей изменений: видно, кто, когда и что поменял.
- Коммит — Сохранённое изменение кода с коротким пояснением, что поменяли. История коммитов показывает, как проект развивался, и помогает найти, когда что-то сломалось.
- Пагинация — Длинный список, разбитый на страницы: показываем не все записи сразу, а порциями — по 10–20 штук, а внизу номера страниц и переход дальше. Так страница открывается быстро, и в списке можно что-то найти глазами.
- Фильтр — Способ оставить в списке только нужные записи: выбрали «только по Python» — и остальные исчезли. В коде фильтр делает то же самое: из всех значений оставляем те, что подходят под условие.
- Canonical — Строка в невидимой части страницы, которой мы говорим поисковику: «главный адрес этого материала — вот этот». Одна и та же страница часто открывается по нескольким адресам — с фильтром, с номером страницы, с лишним параметром, — и без такой подсказки поисковик считает их разными страницами с одинаковым текстом и не знает, какую показывать.
- Noindex — Пометка «эту страницу в поиске не показывать». Ставится в невидимой части страницы и нужна служебным адресам: страницам поиска, номерам страниц в ленте, закрытым обсуждениям. Человеку они полезны, а в поиске были бы мусором: человек приходит по такому адресу и не находит то, что искал.
- Ветка — Отдельная линия работы в проекте: в ней меняют код, не задевая основную версию. Когда всё готово, изменения переносят в общую ветку — так чужая недоделанная работа не мешает остальным.
- Push — Отправить свои коммиты с компьютера на общий сервер, откуда их видят остальные. Пока push не сделан, изменения существуют только на одном ноутбуке — и для всех остальных «пропадают».
- Ребейз — Перенести свои коммиты на свежую версию общей ветки, чтобы история была ровной, без лишних развилок. Операция переписывает историю, поэтому её делают осторожно и на своей ветке.
- Reflog — Журнал перемещений: куда «переезжала» ваша работа — коммиты, переключения веток, ребейзы. Сюда смотрят, когда кажется, что изменения пропали: чаще всего они лежат здесь, и их можно вернуть.
- Stash — Временная полка для недоделанных изменений: их убирают с глаз, чтобы срочно переключиться на другое, а потом возвращают обратно.
- Спам — Массовые нежелательные сообщения: реклама, письма «вы выиграли миллион», навязчивые уведомления. Слово ругательное — оно не про письма вообще, а про навязчивость без спроса.
- Python — Язык программирования, на котором написана первая траектория курса. Отличается тем, что читается почти как обычный текст: вместо скобок — отступы, вместо лишних символов — слова. Урок 1.1 «Первая программа: команда print».
- Кэш — Сохранённая копия, чтобы не делать одну и ту же работу дважды. Браузер держит у себя копии картинок и страниц и в следующий раз показывает их сразу, не скачивая заново. Сервер поступает так же: хранит готовый ответ, чтобы не пересчитывать его на каждый запрос.
- Трафик — Поток посетителей на сайт: сколько людей зашло и сколько страниц они посмотрели. «Трафик вырос» значит «стало больше посетителей», «трафик упал» — меньше.
- Индексация — Работа поисковика: он обходит страницы сайта и вносит их в свой указатель — индекс. Пока страница не проиндексирована, в поиске её нет вовсе, даже если она сделана отлично.
- Бот — Программа, которая делает что-то сама, без человека: поисковый бот обходит сайты и собирает страницы, бот в мессенджере отвечает на сообщения, бот проверяет ссылки в проекте. Человек задаёт правило один раз — бот повторяет его тысячи раз.
- Тест-кейс — Один проверочный случай: что делаем, с какими данными и что должно получиться. «Работает ли форма» — это не тест-кейс: в нём описаны шаги («ввести телефон буквами») и ожидаемый результат («сообщение об ошибке, а не падение страницы»).
- Хеш — Короткий набор букв и цифр, который считается из файла или из текста и работает как отпечаток: у одинаковых данных он совпадёт, у разных — почти наверняка будет другим. По хешу можно проверить, тот ли это файл, и найти его, не таская сам файл целиком.
- Редирект — Перенаправление: человек открыл старый адрес, а браузер сам перевёл его на новый. Так делают, когда адрес страницы меняют: старые ссылки из поиска, из писем и с чужих сайтов продолжают работать.
- Ошибка 404 — Ответ «такой страницы нет»: адрес, по которому пришёл человек, никуда не ведёт. Число 404 — это код ответа, которым сервер сообщает браузеру, что страница не найдена.
- Крошки — Подсказка-путь вверху страницы: где вы находитесь и как вернуться на шаг назад. В уроке это строка «Каталог → Программирование с нуля → Модуль 4. Циклы → Урок 4.1»: видно всю цепочку целиком, а не только текущую страницу. Все шаги, кроме того, на котором вы стоите, — ссылки: каталог вернёт ко всем траекториям, название траектории — к её программе, модуль — к этому модулю в списке, а последний шаг просто говорит, где вы сейчас (нажимать его незачем).
- Песочница — Изолированное место, где что-то запускают, не боясь что-нибудь сломать. Код в песочнице видит только свою маленькую площадку: он не может испортить остальную программу, стереть данные или залезть в чужой файл. Отсюда и название — как детская песочница: внутри можно строить и ломать что угодно, а за бортик песок не высыпается. Урок 12.1 «Песочница, файл и сервер: где живёт код».
- Куки — Маленькие записи, которые сайт оставляет в браузере: «этот человек уже вошёл», «он выбрал тёмную тему», «в корзине лежит два товара». При следующем заходе браузер отдаёт их сайту, и тот узнаёт вас, не спрашивая пароль заново.
- Токен — Ключ доступа: строка, которую программа показывает вместо пароля, чтобы подтвердить «это всё ещё я». Пароль человек вводит один раз, а дальше сайт носит с собой токен и по нему узнаёт вас — спрашивать пароль на каждой странице не нужно.
- SQL — Язык запросов к базе данных: им спрашивают у таблицы «дай вот эти строки» или «поменяй здесь значение». Один запрос заменяет ручной перебор тысяч записей — и именно поэтому база данных отвечает быстро. Урок 10.5 «SQL: тот же вопрос, но короче».
- Инъекция — Когда в поле ввода присылают не обычный текст, а кусок команды — и программа выполняет его как свою. Так «взламывают» через форму: в поле «имя» пишут не имя, а команду для базы данных или скрипт для страницы. Защита одна: всё, что пришло от человека, считать текстом, а не кодом.
- Таблица — Способ хранить много одинаковых записей: строки — это сами записи, столбцы — их поля. В Python таблица записывается списком словарей, в базе данных — настоящими строками и столбцами. Урок 10.1 «Таблица — это список одинаковых записей».
- Запись — Одна строка таблицы: один заказ, один клиент, один расход. У всех записей таблицы одинаковый набор полей, а отличаются они значениями. Урок 10.1 «Таблица — это список одинаковых записей».
- Ключ — Поле, по которому запись находят однозначно. Чаще всего это id: 1, 2, 3. Имя или город ключом не бывают: двух клиентов с одинаковым именем может быть сколько угодно. Урок 10.2 «Поля, записи и ключ: как найти нужную строку».
- Агент — Программа, которая не только отвечает текстом, но и делает шаги: выбирает инструмент, вызывает его, смотрит на результат и решает, что делать дальше. Инструменты пишет человек — обычно это обычные функции. Урок 11.1 «Чем агент отличается от чата».
- Инструмент — Функция, которую может вызвать агент: узнать статус заказа, посчитать сумму, отправить письмо. У неё есть понятное имя, параметры и результат, который она возвращает через return. Урок 11.2 «Инструмент — это обычная функция».
- Модель — Программа, которая по тексту предсказывает продолжение: понимает вопрос и формулирует ответ. В агенте модель решает, чего хочет человек и какой шаг предложить, но сами действия выполняет обычный код. Урок 11.1 «Чем агент отличается от чата».
- Память агента — Данные, которые агент сохраняет между шагами: история диалога, что уже найдено и что осталось, а также долгие факты о человеке в таблице. Память помогает не повторять шаги и не терять контекст. Урок 11.7 «Память агента: как он помнит, что уже сделал».
- План — Список шагов, которые агент выполняет по порядку: что сделать сначала, что потом и когда остановиться. У каждого шага есть результат и проверка; если шаг провалился, агент останавливается и спрашивает человека. Урок 11.8 «План и шаги: как агент разбивает задачу».
- Подмена инструкций — Атака, при которой чужой текст — отзыв, письмо или страница сайта — выглядит как команда агенту. Агент не должен выполнять такие фразы: текст из данных можно прочитать, но нельзя менять из-за него свои правила. Урок 11.9 «Чужие команды: почему агенту нельзя доверять текст».
- Хостинг — Место, где лежат файлы сайта и работает программа, к которой обращаются люди. Вы арендуете кусочек чужого компьютера, включённого круглосуточно, и платите за это раз в месяц. Свой ноутбук для этого не годится: закрыли крышку — сайт исчез. Урок 12.3 «Опубликовать и не навредить».
- Виртуальная машина — Компьютер внутри компьютера: программа, которая притворяется отдельной машиной со своей операционной системой, диском и памятью. Так провайдеры продают «сервер в аренду»: физическая машина одна, а виртуальных на ней — десятки, и каждая думает, что она одна.
- Docker — Инструмент, который упаковывает программу вместе со всем, что ей нужно: версией Python, библиотеками, настройками. Получается «контейнер» — стандартная коробка, которая одинаково запускается на вашем ноутбуке и на сервере. Пропадает главная отговорка «у меня работает, а у вас нет».
- Kubernetes — Управляющий для контейнеров. Когда копий программы много и они живут на разных машинах, кто-то должен решать, где запустить каждую, что делать с упавшей и как обновить их без остановки. Kubernetes делает это сам: держит заданное число копий и перезапускает те, что сломались.
- Микросервисы — Подход, когда вместо одной большой программы делают несколько маленьких, каждая со своей задачей: каталог, оплата, доставка, уведомления. Каждую можно менять и обновлять отдельно, но между ними появляются договорённости, сеть и новые способы всё сломать.
- Расширение файла — Короткий хвост в конце имени файла, после последней точки: .py, .txt, .png. Он говорит системе, чем файл открыть: .py — программой Python, .txt — блокнотом, .html — браузером. Содержимое файла от расширения не меняется — меняется только подсказка, кому его отдать. Урок 12.4 «Имя файла и расширение».
- Вредоносная программа — Программа, которая делает то, чего владелец компьютера не хотел: крадёт пароли, шифрует файлы, рассылает спам, открывает доступ извне. Вирус — один из видов такой программы; в разговоре так называют любую из них. Пока её не запустили, она ничего не делает. Урок 12.5 «Как программа попадает на компьютер».
- Антивирус — Программа, которая ищет известные вредоносные программы по «отпечаткам» (подписям) и по подозрительному поведению. Помогает, но не всесилен: свежая сборка может пройти мимо, потому что её отпечатка ещё нет в базе. Урок 12.5 «Как программа попадает на компьютер».
- Фишинг — Поддельная страница или письмо, которые выманивают пароль. Выглядит как настоящий сайт — адрес отличается одной буквой, а форма просит войти. Пароль уходит не сервису, а тому, кто сделал копию. Урок 12.5 «Как программа попадает на компьютер».
- Уязвимость — Ошибка или допущение в программе, которым можно воспользоваться: не проверили ввод, отдали чужую запись, оставили открытую админку. Дыра — не обязательно «сложный взлом»: часто достаточно поменять номер в адресе. Урок 12.5 «Как программа попадает на компьютер».
- Бэкдор — Тайный вход в программу, о котором не написано в документации: по специальному паролю или запросу можно сделать то, что обычному пользователю нельзя. Его оставляют вредоносные программы, а иногда — разработчики «на всякий случай», и это тоже плохо. Урок 12.5 «Как программа попадает на компьютер».
- Спрайт — Картинка персонажа или предмета, подготовленная для игры: прозрачный фон, ровные края и небольшой размер. Программист не рисует её кодом — он вставляет готовый файл и задаёт ему место и размер. Урок 7.1 «Персонаж — это картинка с прозрачным фоном».
- Анимация — Оживление картинки: покачивание, поворот, появление, смена кадров. В браузере её делают стилями — transform и @keyframes, — и JavaScript для этого не нужен. Скрипт нужен, когда движением управляет игрок. Урок 7.3 «Движение без JavaScript: transform и @keyframes».
- Движок — Программа, которая берёт на себя общую работу игры: рисование кадров, физику, столкновения, звук и управление. Вы пишете только правила своей игры, а не всё с нуля. Для браузера есть Phaser и PixiJS, для больших игр — Unity, Unreal и Godot.
- Коллизия — Столкновение двух объектов в игре: герой и стена, пуля и враг, персонаж и монета. Программа проверяет, пересеклись ли их прямоугольники, и решает, что делать: остановить, отнять здоровье или подобрать предмет. Урок 7.7 «Столкновение: монета и шип».
- Хитбокс — Невидимый прямоугольник, которым объект в игре «касается» мира. Проверка столкновений смотрит не на картинку, а на этот прямоугольник — поэтому герой может задеть врага, ещё не коснувшись его рисунка, и наоборот: пройти сквозь край, который кажется совсем близким. Урок 7.7 «Столкновение: монета и шип».
- Иерархия — Порядок важности элементов на экране: что человек должен увидеть первым, что вторым, а что вообще не должен замечать. Делается не украшениями, а разницей: размером, жирностью, цветом и расстоянием. Если на экране всё одинаково важное, главного нет. Урок 8.1 «Один главный объект: иерархия экрана».
- Контраст — Разница между светлым и тёмным. Чем она больше, тем легче читать: чёрное на белом — максимальный контраст, светло-серое на белом — почти никакого. Считается отношением яркостей: 21:1 — предел, 1:1 — цвета совпали. Для обычного текста нужно не меньше 4,5:1, для крупного — 3:1. Урок 8.5 «Контраст: чтобы видели все».
- Палитра — Набор цветов, у каждого из которых своя работа: фон, поверхность, текст, акцент, состояния. Хорошая палитра — не «красивые оттенки», а система из трёх-пяти ролей, где цвета родственны друг другу. Поэтому сайт с тремя цветами часто выглядит дороже, чем сайт с двенадцатью. Урок 8.4 «Сочетание цветов: почему это читается».
- Насыщенность — Насколько цвет чистый: у насыщенного нет примеси серого, у приглушённого есть. Второй параметр цвета после оттенка — вместе со светлотой он даёт всю палитру из одного цвета. Фоны делают приглушёнными, акценты — насыщенными, и тогда акцент правда виден. Урок 8.4 «Сочетание цветов: почему это читается».
- Сетка — Невидимые линии, по которым выровнены элементы страницы: колонки, поля, шаг между блоками. Сетка не видна, но именно она делает страницу аккуратной: элементы стоят по одним линиям, а не «примерно рядом». В CSS для сетки есть отдельный display: grid. Урок 3.2 «Ряд и сетка: несколько карточек в строку».
- Отступ — Расстояние между элементами. В CSS их два вида: padding — внутри блока, от края до текста, и margin — снаружи, от блока до соседей. Отступ сообщает связи: то, что стоит близко, читается как одно целое, а то, что далеко, — как разное. Урок 2.2 «Отступы: снаружи и внутри».
- Аффорданс — Свойство предмета подсказывать, как им пользоваться. У кнопки подсказка складывается из заливки, скругления, отступов, курсора-руки и тени. Если убрать все подсказки, останется текст — и никто не догадается, что на него можно нажать. Урок 8.6 «Кнопка, которая ведёт себя как кнопка».
- Гештальт — Набор законов, по которым зрение собирает целое из частей: близкое читается как одно, похожее — как родственное, а незаконченная фигура дорисовывается. В интерфейсе из этого получаются самые сильные правила: группировка расстоянием, одинаковые элементы для одинаковых действий и карточка без рамки. Урок 9.1 «Гештальт: глаз сам собирает группы».
- Закон Фиттса — Правило о том, сколько времени нужно, чтобы попасть в цель: чем цель дальше и меньше, тем дольше до неё добираться. Поэтому важные кнопки делают крупными и близкими, а на телефоне — не меньше 44 px, иначе палец промахивается. Урок 9.2 «Закон Фиттса: до кнопки должно быть легко дотянуться».
- Закон Хика — Правило о времени выбора: чем больше равноправных вариантов, тем дольше человек решает. Растёт не линейно, а по логарифму, но всё равно заметно. Поэтому на экране оставляют одно главное действие, а редкое прячут под «Дополнительно». Урок 9.3 «Закон Хика: меньше выбора — быстрее решение».
- Закон Якоба — Правило о привычках: человек больше времени проводит на других сайтах, поэтому ждёт, что ваш будет устроен так же. Логотип — слева вверху и ведёт на главную, меню — в шапке, поиск и вход — справа. Привычное расположение экономит ему обучение. Урок 9.4 «Закон Якоба: человек ищет там, где привык».
- Когнитивная нагрузка — Сколько усилий тратит человек, чтобы понять и сделать. Считается не словами, а решениями: каждый вариант, который нужно сравнить и удержать в голове, занимает рабочую память. Поэтому «упростить» часто значит убрать решение, а не сократить текст. Урок 9.3 «Закон Хика: меньше выбора — быстрее решение».
- Типографика — Искусство расставить текст так, чтобы его читали: выбрать размер букв, расстояние между строками, длину строки и уровни заголовков. Не «красивый шрифт», а читаемость: 16 px, интервал 1.6, строка в 45–75 знаков. Урок 10.1 «Кегль и межстрочный интервал: почему текст читается».
- Кегль — Размер букв. В CSS это font-size, в пикселях: основной текст — 16–18 px, подпись — 13–14 px, заголовок страницы — 32–40 px. Меньше 14 px читается только при хорошем зрении, поэтому мелкий размер оставляют служебным строкам. Урок 10.1 «Кегль и межстрочный интервал: почему текст читается».
- Межстрочный интервал — Расстояние между строками текста. В CSS это line-height, и пишется он без единиц — как множитель размера: 1.6 значит «в 1,6 раза больше кегля». Браузерное значение около 1.2 для длинного текста слишком тесно: строки слипаются и глаз теряет место. Урок 10.1 «Кегль и межстрочный интервал: почему текст читается».
- Длина строки — Сколько знаков помещается в одной строке. Хорошая строка — 45–75 знаков; длиннее — глаз промахивается, возвращаясь к началу следующей, короче — чтение становится рваным. Задаётся шириной блока: max-width: 65ch — это примерно 65 знаков. Урок 10.2 «Длина строки: почему 65 знаков читаются, а 150 — нет».
- Шкала размеров — Короткий набор размеров и отступов на всю страницу: например, 40 / 24 / 16 / 13 px и отступы 8 / 16 / 24 / 32 / 48. Соседние ступени отличаются в 1,25–1,5 раза, поэтому разница видна. Вместо десяти случайных чисел — четыре уровня, и страница выглядит собранной. Урок 10.3 «Шкала: четыре размера вместо десяти».
- Брейкпоинт — Ширина экрана, на которой вёрстка перестраивается: например, 640 px. Ниже этой границы две колонки становятся одной. В CSS задаётся медиазапросом: @media (max-width: 640px) { .grid { grid-template-columns: 1fr; } }. Урок 10.5 «Одна страница на телефоне и большом экране».
- Юзабилити — Насколько удобно человеку решить свою задачу: найти цену, записаться, отправить форму. Юзабилити измеряется не красотой, а тем, сколько шагов и раздумий нужно до результата. Хороший интерфейс не требует инструкции, плохой — объясняет себя подсказками. Урок 11.1 «Пять вопросов к любому экрану».
- Скринридер — Программа, которая читает содержимое экрана вслух и позволяет управлять страницей с клавиатуры. Так работают люди с плохим зрением. Для неё важны не картинки, а структура: заголовки, подписи к полям и текст alt у изображений. Урок 11.5 «Не видно и не нажать: контраст и размер цели».
- Тепловая карта — Картинка, на которой цветом показано, куда люди чаще смотрят или нажимают: красное — часто, синее — редко. Так видно, что на странице замечают, а что пропускают. Помогает найти главное: если важная кнопка в «синей» зоне, её просто не видят. Урок 11.1 «Пять вопросов к любому экрану».
- Компиляция — Перевод программы в вид, который понимает компьютер. Компилятор читает файл целиком, проверяет его и собирает отдельную программу, которую потом запускают. Если в коде ошибка, сборка не получится — поэтому «скомпилировалось» по-русски и значит «получилось». Урок 12.1 «Песочница, файл и сервер: где живёт код».
- Интерпретатор — Программа, которая выполняет код строка за строкой, ничего не собирая заранее. Ей не нужен отдельный исполняемый файл: она читает ваш текст и сразу делает то, что там написано. Поэтому Python запускается одной командой, но ошибка в последней строке обнаружится только тогда, когда до неё дойдёт выполнение. Урок 12.1 «Песочница, файл и сервер: где живёт код».
- Дизайн-токены — Значения оформления, вынесенные в переменные: цвет акцента, радиус, тень, отступы, кегль. В CSS это пользовательские свойства (--accent, --radius), в графическом редакторе — общие стили. Смысл один: решение принимается в одном месте и повторяется везде, а не переписывается в тридцати правилах. Урок 13.1 «Стиль — это восемь настроек, а не «красиво»».
- Фирменный стиль — Постоянные признаки, по которым компанию узнают на любом носителе: логотип, цвета, шрифты, форма кнопок и карточек, манера фотографий, тон текстов. Один и тот же набор работает на сайте, в письме, в соцсетях и в документе. Урок 13.1 «Стиль — это восемь настроек, а не «красиво»».
- Гайдлайн — Короткий документ-правила: какие цвета, шрифты, размеры и отступы можно использовать и как выглядит каждый элемент. С примерами «так можно» и «так нельзя». Хороший гайдлайн занимает две страницы, а не двести. Урок 13.5 «Проект: три брифа — три стиля на одной странице».
- Айдентика — Система, по которой компанию узнают: логотип, цвета, шрифты, фотографии, тон обращения. Не один элемент, а набор, который работает вместе — поэтому «сделайте нам айдентику» значит не «нарисуйте логотип», а «соберите образ». Урок 13.2 «Деловой и премиальный: разница в воздухе, а не в цвете».
- Акцидентный шрифт — Шрифт для коротких надписей: заголовка, логотипа, афиши, плашки. У него выразительная форма, и именно она создаёт характер страницы. Длинный текст таким шрифтом не набирают: читается плохо, а устают глаза быстро. Урок 13.4 «Праздничный слой: декор меняется, структура нет».
- Плотность интерфейса — Сколько информации приходится на единицу площади: внутренние отступы, расстояние между блоками, кегль и межстрочный интервал. Деловой стиль плотный (20 px внутри карточки), премиальный просторный (32 px) — и именно это, а не цвет, отличает их сильнее всего. Урок 13.2 «Деловой и премиальный: разница в воздухе, а не в цвете».
- float — Команда «сделай дробное число»: float("129.90") даёт 129.9. Нужна там, где есть копейки, вес или расстояние — то есть там, где целого числа мало. Запятую в тексте тоже понимает: float("129,90") даст 129.9. Урок 2.2 «Преобразование типов».
- int — Команда «сделай целое число»: int("3") даёт 3, а int(3.7) — 3 (дробную часть отбрасывает, а не округляет). Нужна для штук, возраста, дней — там, где половины не бывает. Урок 2.2 «Преобразование типов».
- round — Команда «округли готовое число»: round(3.7) даёт 4, а round(3.1415, 2) — 3.14. Второе число в скобках — сколько знаков после точки оставить. Для денег почти всегда round(сумма, 2): копейки дальше не нужны. Урок 2.2 «Преобразование типов».
- str — Команда «сделай текст»: str(350.73) даёт "350.73". Нужна, когда число склеивают с текстом через «плюс»: без неё Python не сложит число и строку. В f-строке str не нужен — там число подставляется само. Урок 2.2 «Преобразование типов».
- Облачный редактор — Окно в браузере, где можно писать и запускать код, ничего не устанавливая. Программа и ваши файлы лежат не на вашем компьютере, а на чужом — в интернете; вы видите их через браузер, как обычную страницу. Поэтому начать можно с любого ноутбука, даже с чужого, и с телефона. Урок 12.1 «Песочница, файл и сервер: где живёт код».
- Зависимость — Библиотека или пакет, без которого программа не запустится. Вы установили её у себя через pip, а на другом компьютере её нет — и программа падает с ошибкой ModuleNotFoundError. Поэтому список зависимостей хранят в requirements.txt и ставят одной командой. Урок 12.7 «Почему на другом компьютере не работает».
- Резервная копия — Вторая копия данных в другом месте, из которой можно восстановиться. Правило 3-2-1: три копии, на двух разных носителях, одна — в другом месте. И копию нужно проверить восстановлением: архив, который ни разу не открывали, — это не копия, а надежда. Урок 12.8 «Где хранятся данные и как их не потерять».
- Домен — Имя сайта в интернете: sozdayuspeh.ru. Его покупают у регистратора и продлевают каждый год. Домен — только адрес; файлы сайта лежат на хостинге, а DNS переводит имя в IP-адрес сервера. Урок 12.9 «Домен, хостинг и HTTPS: как сайт находит вас».
- HTTPS — Защищённое соединение между браузером и сервером: данные шифруются, а сертификат подтверждает имя сервера. Замок в адресной строке — это HTTPS. Он защищает канал, но не делает сайт честным. Урок 12.9 «Домен, хостинг и HTTPS: как сайт находит вас».
- Закон Миллера — Правило о рабочей памяти: человек держит в голове около четырёх объектов одновременно, а не двенадцать. Поэтому длинное дробят на 3–5 смысловых групп по 4–5 элементов, а редкое прячут под «Дополнительно». Знаменитое «семь плюс-минус два» — про запоминание последовательности, а не про число пунктов меню. Урок 9.5 «Закон Миллера: почему «семь пунктов» — миф».
- Общая судьба — Закон гештальта: элементы, которые движутся или меняются вместе, воспринимаются как одно целое. Поэтому анимируют группу целиком, а не каждый элемент по отдельности: движение — самый громкий сигнал связи, сильнее цвета и размера. Урок 9.6 «Общая судьба: движение, которое читается как одно».
Что ещё есть на сайте
Учиться
- Уроки — Все уроки трёх траекторий: список, поиск и ваш прогресс.
- Программирование с нуля — Python с первой команды до своего проекта: 12 модулей.
- Интерфейсы и сайты с нуля — Кнопки, страницы и мини-игры: результат виден сразу в браузере.
- Компьютер без страха — Файлы, браузер, пароли, мошенники, документы и деньги в интернете простыми словами. Бесплатно и без оплаты.
- Если уже случилось — Деньги ушли с карты, пропала симка, взломали аккаунт, потерялись документы — порядок действий по шагам и куда звонить.
- Какой компьютер нужен — Чек-лист по уровням: для учёбы ничего покупать не нужно, для своего проекта — 16 ГБ и SSD, для работы — 32 ГБ. Плюс нейросети и устаревание железа.
- Без кода: ставить задачу — Как объяснить задачу программисту и принять работу. Кода нет ни строчки.
- Конструктор описания задачи — Собрать описание по полям и получить готовый текст для исполнителя.
Потренироваться
- Практикум: задачи из жизни — Та же команда урока — на работе, дома и в документах. 63 задачи с проверкой вывода и без регистрации.
- Игры-тренажёры — Найти ошибку в чужом коде, прочитать, что делает программа, и увидеть, что случится, если нажать клавишу.
- Симулятор: от задания до сдачи — Пройти путь целиком: папка, терминал, файл, сохранение, запуск, проверка по критерию приёмки. Два сценария и две системы.
- Мастерская экрана — Проверить цвета и раскладку страницы: контраст, шаблоны, конструктор.
- Колесо фортуны — Одна прокрутка в день: скидка на подписку или дни доступа.
Сайт, оплата и помощь
- Родителям — Возраст, время на уроки, безопасность в сообществе, деньги и результат — что важно знать до оплаты.
- Инструкция пользователя — Как всё устроено: уроки, кабинет, уведомления, подписка, ярлык.
- Сообщество — Вопросы и ответы: читать можно всем, писать — после входа.
- Подписка — Тарифы, что входит, возврат 14 дней, история платежей.
- Помощь и поддержка — Частые вопросы и форма обращения — ответ в течение дня.
- Отзывы учеников — Что пишут те, кто уже учится: без звёзд, с проверкой каждого текста.
- Профиль и пароль — Имя, пароль для входа без кода, уведомления, свои данные.