Урок 8.6 · Интерфейсы и сайты с нуля · Модуль 8. Интерфейс, который понятно · По подписке
Цель урока: Сделать кнопку, про которую сразу понятно: на неё можно нажать, и после нажатия что-то произойдёт.
Нужно знать заранее: Урок 1.3 «Кнопка, на которую хочется нажать», урок 8.5
Объяснение
Зачем это нужно:
Человек не читает подписи — он сначала смотрит, на что можно нажать. Если элемент выглядит как текст, его не нажимают; если кнопка слишком маленькая, в неё не попадают пальцем; если после нажатия ничего не изменилось, человек решает, что сайт сломан. Всё это — про одно: у действия должен быть понятный вид и понятный отклик.
Как это работает:
В дизайне это называют аффордансом — свойством предмета подсказывать, как им пользоваться. У кнопки подсказка складывается из мелочей: заливка, скругление, отступы, курсор-рука, тень. У ссылки — подчёркивание или цвет. Если убрать все подсказки, останется текст, и никто не догадается, что он кликабельный.
У действия есть состояния, и их надо оформить все:
обычное — как выглядит всегда;
наведение (hover) — курсор над кнопкой, лёгкое изменение;
фокус (focus) — кнопка выбрана с клавиатуры, видимая рамка;
нажатие (active) — кнопка «утапливается»;
недоступное (disabled) — видно, что нажать нельзя.
Компьютер без страха — Файлы, браузер, пароли, мошенники, документы и деньги в интернете простыми словами. Бесплатно и без оплаты.
Если уже случилось — Деньги ушли с карты, пропала симка, взломали аккаунт, потерялись документы — порядок действий по шагам и куда звонить.
Какой компьютер нужен — Чек-лист по уровням: для учёбы ничего покупать не нужно, для своего проекта — 16 ГБ и SSD, для работы — 32 ГБ. Плюс нейросети и устаревание железа.
Без кода: ставить задачу — Как объяснить задачу программисту и принять работу. Кода нет ни строчки.
Профессии и языки — Кто такие программисты, зачем столько языков и что делать после курса.
Потренироваться
Практикум: задачи из жизни — Та же команда урока — на работе, дома и в документах. 63 задачи с проверкой вывода и без регистрации.
Игры-тренажёры — Найти ошибку в чужом коде, прочитать, что делает программа, и увидеть, что случится, если нажать клавишу.
Симулятор: от задания до сдачи — Пройти путь целиком: папка, терминал, файл, сохранение, запуск, проверка по критерию приёмки. Два сценария и две системы.
Мастерская экрана — Проверить цвета и раскладку страницы: контраст, шаблоны, конструктор.
Колесо фортуны — Одна прокрутка в день: скидка на подписку или дни доступа.
Словари и юмор
Словарь программиста — Слова из уроков и кода: парсинг, функция, хеш, компиляция.
Словарь руководителя — Слова из работы простыми словами: скоуп, дедлайн, MVP, бэклог.
Корявые задачи — Юмор: как ставят задачи и что из этого получается. С моралью.
Сайт, оплата и помощь
Родителям — Возраст, время на уроки, безопасность в сообществе, деньги и результат — что важно знать до оплаты.