Проект: ловец подарков

Урок 12.5 · Интерфейсы и сайты с нуля · Модуль 12. Праздник на экране · По подписке

Цель урока: Собрать маленькую игру целиком: сцена, подарок в случайном месте, очки, победа и кнопка «Ещё раз».

Нужно знать заранее: Уроки 12.1–12.4

Объяснение

Зачем это нужно: Три урока модуля дали три приёма: коробка показала кадры анимации, колесо — управляемый поворот, мемори — сборку элементов из данных, хлопушка — создание элементов кодом. По отдельности это упражнения. Игра получается тогда, когда приёмы складываются в правило: нажал — очко, очко — условие, условие — конец партии. Здесь мы собираем такую игру целиком и проверяем её на телефоне. Это последний шаг модуля и первый настоящий проект, в котором ученик сам решает, что считать победой.

Как это работает: Сцена — это блок с position: relative и своей высотой. Внутри неё подарок лежит абсолютно, поэтому его место задают left и top, а не порядок в разметке. Случайное место — это Math.random(), умноженный на свободное место. Свободное место считается честно: ширина сцены минус ширина подарка. Если этого не вычесть, подарок на правом краю уедет за сцену и его будет не поймать. Состояние игры — две переменные: score (сколько поймано) и GOAL (сколько нужно). Экран показывает их, но решает не экран: код смотрит на число, а текст — только отражение. Поэтому «Очки: 5» на экране и score = 5 — это одно и то же, и подменить одно, не тронув другое, нельзя. Победа — обычное условие: если очков не меньше GOAL, партия заканчивается. Подарок прячется, появляется сообщение, а кнопка «Ещё раз» обнуляет состояние и начинает заново. Размер подарка — не меньше 44 px. Это закон Фиттса из модуля 9: по маленькой цели палец промахивается, а на телефоне промах особенно обиден.

Уроки модуля 12

Что ещё есть на сайте

Учиться

  • Уроки — Все уроки трёх траекторий: список, поиск и ваш прогресс.
  • Программирование с нуля — Python с первой команды до своего проекта: 12 модулей.
  • Интерфейсы и сайты с нуля — Кнопки, страницы и мини-игры: результат виден сразу в браузере.
  • Компьютер без страха — Файлы, браузер, пароли, мошенники, документы и деньги в интернете простыми словами. Бесплатно и без оплаты.
  • Если уже случилось — Деньги ушли с карты, пропала симка, взломали аккаунт, потерялись документы — порядок действий по шагам и куда звонить.
  • Какой компьютер нужен — Чек-лист по уровням: для учёбы ничего покупать не нужно, для своего проекта — 16 ГБ и SSD, для работы — 32 ГБ. Плюс нейросети и устаревание железа.
  • Без кода: ставить задачу — Как объяснить задачу программисту и принять работу. Кода нет ни строчки.
  • Конструктор описания задачи — Собрать описание по полям и получить готовый текст для исполнителя.

С чего начать

Потренироваться

  • Практикум: задачи из жизни — Та же команда урока — на работе, дома и в документах. 63 задачи с проверкой вывода и без регистрации.
  • Игры-тренажёры — Найти ошибку в чужом коде, прочитать, что делает программа, и увидеть, что случится, если нажать клавишу.
  • Симулятор: от задания до сдачи — Пройти путь целиком: папка, терминал, файл, сохранение, запуск, проверка по критерию приёмки. Два сценария и две системы.
  • Мастерская экрана — Проверить цвета и раскладку страницы: контраст, шаблоны, конструктор.
  • Колесо фортуны — Одна прокрутка в день: скидка на подписку или дни доступа.

Словари и юмор

Сайт, оплата и помощь

  • Родителям — Возраст, время на уроки, безопасность в сообществе, деньги и результат — что важно знать до оплаты.
  • Инструкция пользователя — Как всё устроено: уроки, кабинет, уведомления, подписка, ярлык.
  • Сообщество — Вопросы и ответы: читать можно всем, писать — после входа.
  • Подписка — Тарифы, что входит, возврат 14 дней, история платежей.
  • Помощь и поддержка — Частые вопросы и форма обращения — ответ в течение дня.
  • Отзывы учеников — Что пишут те, кто уже учится: без звёзд, с проверкой каждого текста.
  • Профиль и пароль — Имя, пароль для входа без кода, уведомления, свои данные.